ap-pro
ap production
Привет, Гость
  Войти…
Регистрация
  Сообщества
Опросы
Тесты
  Фоторедактор
Интересы
Поиск пользователей
  Дуэли
Аватары
Гороскоп
  Кто, Где, Когда
Игры
В онлайне
  Позитивки
Online game О!
  Случайный дневник
BeOn
Ещё…↓вниз
Отключить дизайн


Зарегистрироваться

Логин:
Пароль:
   

Забыли пароль?


 
yes
Получи свой дневник!

ap-pro


среда, 19 октября 2011 г.
Spectrum Project - Ответы на вопросы wseWAsDAWSZ 12:03:30
­­
На протяжении двух недель, каждый пользователь нашего сайта, имел возможность задать вопрос относительно амбициозного проекта Spectrum, который разрабатывается для Зова Припяти. Мы отобрали самые грамотные и интересные вопросы, и получили на них ответы из первых рук. Приятного прочтения



Подробнее…На протяжении двух недель, каждый пользователь нашего сайта, имел возможность задать вопрос относительно амбициозного проекта Spectrum, который разрабатывается для Зова Припяти. Мы отобрали самые грамотные и интересные вопросы, и получили на них ответы из первых рук. Приятного прочтения!









EvgeniySVD: Будет ли склейка Припяти?

Ответ: Однозначно нет, у нас в планах даже не было такой локации.

­­

Посиделки у костра, несомненно придают игре львиную долю атмосферности.


merc1986: О чем будет сюжет в Spectrum project ,если не секрет,хотя бы вкратце?

Ответ: В Зоне помимо группы О-Сознание присутствуют и другие менее влиятельные группы исследователей. Одна из таких групп планирует провести некий эксперимент, последствия которого могут изменить всю Зону. Главный герой невольно становится одним из участников этого проекта. По мере прохождения сюжета игроку придётся собрать всю информацию о таинственной группе и в итоге решить судьбу проекта, а заодно и всей Зоны.

Original_4477: Будут ли присутствовать билдовские локации?

Ответ: Нет, локации из билдов мы не будем использовать. Локации в билдах несомненно интересные и атмосферные, но они не отвечают нашим требованиям.

­­

Бар - идеальное место что бы закупиться аммуницией, найти работу или переждать выброс.


ReaPer: Почему именно платформа ЗП?

Ответ: По нашему мнению, версия X-Ray 1.6 является наиболее стабильной и удобной для моддинга.

­­

Из левел дизайна локации, уже сейчас можно отметить особое внимание разработчиков к мелочам.


Тинч: Будут ли специальные пояса, карманы разгрузки и прочие вещи приспособленные для ведения боя?

Ответ: Об этом пока рано говорить.

[Partisan]: Кого вы решили сделать главным героем?

Ответ: Сталкер-новичок.

­­

По мнению разработчиков, платформа "ЗП" наиболее дружелюбная по отношению к модмейкерам.


shtoporOK: Будут ли скриптовые сцены?

Ответ:
Да.

Cutting_heads: Сколько примерно будет изменено локаций? Так же как Бар "100 рентген" и Кордон.

Ответ:
Помимо Кордона и Бара изменению подвергнется локация Свалка. Все остальные локации будут новыми.

­­

Сталкер, наверняка производит контрольную закупку перед очередной вылазкой.


MansorY: Изменениям подвергнутся все локации, или же часть останется такими, какими их сделали GSC?

Ответ:
Изменению подвергнутся только три локации GSC: это Кордон, Свалка и Бар «100 рентген». Все остальные локации мы делаем сами.

Тинч: Будут ли новые группировки?(Если да, то какие?)

Ответ:
Да, но мы пока держим эту информацию в секрете.

­­

Блок пост военных хорошо защищен, но это не означает что вояки находятся в полной безопасности.


merc1986: Зачем были придуманы подвалы под кордоном?

Ответ:
Подземные сооружения в Советском Союзе не являлись чем-то уникальным. И тут и там до сих пор встречаются полуразрушенные подземные ходы и помещения. И Зона не исключение в этом плане. В сюжете мы расскажем об истории появления этих подземных ходов. Сейчас мы лишь можем сказать, что эти подземелья являются частью подземной железной дороги, соединяющей стратегически важные объекты. В данном случае это ж/д ветка Киев-Минск предназначенная для экстренной эвакуации высокопоставленных лиц из осаждённых городов.

[Partisan]: Будут ли использоваться какие-либо наработки и элементы из билдов "Сталкера"?

Ответ:
Нет, нет и ещё раз нет! Принцип команды: Лучше чем сам никто не сделает!

­­

Сейчас, погода и графика в Spectrum Project, еще серьезно не изменялась.


Тинч: Будет ли в моде баланс приближенной к реальной жизни?(то есть 2-3 патрона в туловище и человек труп, ну количество патрон в зависимости от бронежилета естественно)

Ответ:
Да, мы пересмотрим баланс в пользу соответствия реальной жизни, но не в ущерб геймплею.

merc1986: В Winter of Death: Ultimatum ,так сказать, "финальным боссом" был Джаггернаут,в Spectrum подобное будет?

Ответ:
Мы не исключаем такой возможности, но, убедительно просим не мешать Spectrum project с Winter of Death: Ultimatum - это два совершенно разных проекта с разными целями, идеями и составами.

­­

Военные у костра пережили еще один страшный день в ЧЗО. Но грядущая ночь пугает их еще больше.


Cutting_heads: Будет ли фриплей со своими интересными второстепенными квестами?

Ответ:
Нет, фриплея не будет. В финале мы планируем сделать несколько концовок. Но в будущем возможно продолжение сюжета.

shtoporOK: Будут ли старые персонажи из ЧН, ТЧ и ЗП?

Ответ:
Да, в модификации мы встретим старых знакомых.

­­

Нынешний блок пост на Кордоне, смотрится куда более реалистичнее чем в оригинале.


[Partisan]: Spectrum Project - это рабочее название мода?

Ответ:
Spectrum Project — это единственное название мода. Менять его мы не планируем.

shtoporOK: Будет ли система напарников?

Ответ:
Маловероятно, так как это трудно эффектно реализовать.

­­

"Едим в зоне" - со сталкерами новичками.


merc1986: Что для вас самое важное в моде?

Ответ:
Стабильность, интересный сюжет и несомненно атмосфера.

MansorY: Будет ли затронута графика в игре? Если да, то на сколько сильно?

Ответ:
Графика будет изменена. Естественно, это скажется на производительности. Мы постараемся выбрать оптимальный вариант между качественной графикой и высокой производительностью.

­­

От системы напарников разработчики решили отказаться. Впрочем это еще может измениться до релиза.


Cutting_heads: Будут ли наработки из других модификаций? И если не секрет то какие?

Ответ:
Мы стараемся все идеи реализовать сами, но не исключаем вероятности использования сторонних наработок, естественно с указанием авторов.

Hooker: И есть ли идеи у команды на новых мутантов?

Ответ:
Да, у нас есть несколько зарисовок новых мутантов, которых мы хотим воплотить в модификации.

­­

Большинство локаций в Spectrum Project были сделаны самостоятельно.


stalkerRF: На сколько изменятся требования по сравнению с оригинальной игрой?

Ответ:
Сейчас трудно сказать точные данные, но нагрузка на систему несомненно возрастёт.

Strelok2: Будут ли совершенно новые локации?

Ответ:
Большинство локаций сделано нами с нуля.

ReaPer: Можно ли будет вступать в группировки?

Ответ:
Да, такая возможность будет присутствовать в моде.

­­

Подземельям в Spectrum project, уделяют особое внимание.


nixs: Будет ли в моде AtmoSfear 3?

Ответ:
Мы пока не решили, потому что ещё не брались за погоду.

Mega_черьв: Сможете ли вы удивить более заядлую аудиторию игроков сталкера? Будет ли в моде что-то совершенно новое?

Ответ:
Конечно. И даже более, мы подходим к делу радикально. Так что будут довольно интересные нововведения, но они не испортят атмосферу.

DvR: Будет ли восстановлена Ранговая система (Новичок,опытный)и будет ли она дополнена новыми классами?

Ответ:
Не обещаем, но мы попытаемся это реализовать.

­­

Сталкер без Сидоровича, всеравно что зона без аномалий.


Saygon: Будет ли транспорт?

Ответ:
Нет! Транспорта точно не будет. Потому что локации не позволяют свободно перемещаться транспортным средствам.

shtoporOK: Увидим ли Сидоровича?

Ответ:
Конечно, куда же мы без него :)­

Скаут: Как насчёт стабильности?Как отреагировал движок на изменённые локации?

Ответ:
Это будет известно ближе к выпуску мода. На данный момент движок уверенно справляется с новыми локациями.

­­

Узник Чернобыльских подземелий, навсегда останется в этих стенах.

ZonaSTALKER: На сколько примерно процентов закончен мод?

Ответ:
Сейчас рано об этом говорить, так как разработка началась совсем недавно. Но если приблизительно, то мод закончен на 15-20%.

imizaka: Будет ли озвучка новых персонажей?

Ответ:
Да, в планах на будущее мы хотим заказать озвучивание новых персонажей на звукозаписывающей студии.

k310i: Нужен кто-то в команду? Помощь нужна?

Ответ:
Помощь лишней не будет. На данный момент мы ищем опытного веб-мастера для реализации собственного сайта проекта.

Tris: Будут ли скриптовые (движковые) функции, широко обновляющие геймплей?

Ответ:
Это будет известно позже.

Jack: Над чем в данный момент идет работа? И вообще, насколько быстро продвигается прогресс разработки?

Ответ:
На данный момент работа ведётся над моделированием новых локаций, заселением уже готовых, а также созданием новых анимаций и моделей.

Выражаем благодарность нашим пользователям за проявленную активность на сборе вопросов, а так же разработчикам Spectrum Project за предоставленную информацию.

AP Production, 2011 г.

Прoкoммeнтировaть
суббота, 15 октября 2011 г.
wseWAsDAWSZ 22:15:40
Запись только для зарегистрированных пользователей.
Обзор Priboi Story 1.3 - Скрытая угроза wseWAsDAWSZ 21:45:44
­­
Наконец настал тот день, когда мы вновь можем порадовать своих пользователей новым обзором! Модификация, на которую пал выбор в этот раз, наверняка знакома многим. Речь идет о летней новинке – Priboi Story 1.3 – Скрытая угроза. О том, что из себя представляет данный мод, вы и узнаете в нашем обзоре! Приятного просмотра















Подробнее…
­­

Источник: http://ap-pro.ru/
Прoкoммeнтировaть
Обзор Winter of Death Ultimatum wseWAsDAWSZ 21:17:51
­­
В конце сентября на свет появился Winter of Death: Ultimatum, который, помимо измененения времени года, преподнес игрокам еще и новую сюжетную линию, что в линейке модификаций на Зов Припяти бывает крайне редко. Сегодня мы представляем вашему вниманию видео обзор данной модификации, в котором рассказано о самом главном и интересном. Приятного просмотра.














Подробнее…
­­



Оф сайт: http://ap-pro.ru/
Прoкoммeнтировaть
Рецензия Dream Reader mod wseWAsDAWSZ 21:17:19
­­
Dream Reader - очередная глобальная модификация для S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, которая координально изменяет игру, и добавляет в нее новую сюжетную линию. Именно об этом моде и пойдет речь в рецензии от нашего нового автора - Даниила Жилина.


Подробнее…
Название: Dream Reader mod

Разработчик: ShtoporOk

Платформа: Тень Чернобыля 1.004

Жанр: Сюжетный мод\расширение геймплея

Ссылка на скачивание: http://www.tfile.ru/forum/viewtopic.php?t=476187




Моддингу S.T.A.L.K.E.R. уже порядка пяти лет, и за это время вышло внушительное количество модификаций. Но лишь единицы из них радовали нас новым, интересным… или хоть каким-то сюжетом. За последний год эта ситуация начала меняться. Многие команды/авторы начали считать нужным добавить в свой проект именно новый сюжет, так как разных геймплейных особенностей уже и сосчитать сложно, а вот с повествованием новой сюжетной линии всё куда хуже.


Мод под названием «DREAM READER» как раз-таки дарит нам эту особенность, добавляет повествование новой истории, что не может не радовать, поскольку в «копилку» сюжетных модификаций добавился ещё один проект. Именно о нём мы сейчас и поговорим.

Когда мы начинаем игру, какого-то определённого задания у нас нет. Нам нужно найти некий «источник Зова», о котором главный герой ничего не знает, но по каким-то причинам заинтересован в нем. И всё, что нам нужно сделать – это любыми способами найти этот самый Зов. А вот какими именно способами, нужно подумать самому.

­­ ­­

Первый человек, который хоть что-то о нём знает – это торговец по имени Бубна, который отправляет нас найти военные документы. И тут то мы вспоминаем оригинал, т.к. последующие действия нас ведут туда же, куда и оригинальная игра. Так что следующее время мы будем наблюдать до боли знакомые квесты с хождением по подземельям и с кочеванием с одной локации на другую. Нет-нет, конечно есть новые квесты, и их довольно-таки немало. Но всё же львиную долю игры занимают как раз-таки главные квесты, а они ,практически, индентичны оригинальным, что не может не огорчить.


Кстати, о побочных квестах. Да, их много, многие из них очень интересные. Некоторые из них даже дадут нам право выбора. К примеру, если вас пошлют добыть украденную вещь,то у нас есть два выбора: либо насильственным способом его отнять, или же, договориться. Хотя, к сожалению, право выбора предоставляется не так часто как хотелось бы.

­­ ­­

То, что в моде действительно удалось – это диалоги. Истории, которые мы узнаём из разговоров, не дадут заскучать игроку на просторах Зоны. Они либо расскажут нам о последних новостях Зоны, либо Сталкер просто поделится каким-то опасным, или, наоборот, смешным случаем из своей Сталкерской жизни. Хотя не всё так хорошо, как хотелось бы. В моде заметна большая проблема с грамотностью. Все диалоги и названия предметов содержат в себе огромное множество ошибок. Абсолютное пренебрежение пунктуацией и орфографией портят общее впечатление о повествовании сюжета.


Что же касается оружия, то его количество и качество для некоторых чуть ли не самое важное в модификации. Да, оружие действительно получилось довольно-таки хорошим. Хотя это и не удивительно, поскольку большинство моделей вооружения было взято из Arsenal-мод’a.

Теперь немного о погоде. Хотя нет, о погоде как раз-таки сказать нужно отдельно. Для тех людей, которые ценят в Сталкере именно атмосферу, погода обязательно понравится, так как она получилась мрачной и пугающей. Но есть всё-таки огромный минус - в Зоне почти вечная ночь. Бывают даже абсурдные случаи, когда небо чистое, но при этом на земле темно и мрачно. Так что поиграв какое-то значительное количество времени, играть в такой темени будет довольно-таки неудобно.


Озвучка. Для некоторых людей это не просто компонент игры, а повод для установки. В моде действительно озвучка удалась. Амбиент открытых локаций прктически не отличается от оригинала, но, зайдя в подземелье, мы сразу понимаем, что такое атмосфера заброшенности и полного отчуждения. Так же, помимо привычного музыкального сопровождения, в моде появились рандомные звуки, такие, как душераздерающие крики мутантов и Сталкеров, что несомненно пугает и нагоняет и так неплохую атмосферу.

­­ ­­

Отдельно нужно сказать и о визуалах. Вот это, пожалуй, лучшее, что есть в моде. Их очень много, и что более важное, сделаны они довольно качественно. Это не просто переделанные оригинальные модельки, а совершенно новые. Теперь мы не будем наблюдать огромное количество абсолютно одинаковых НПС, почти все они разные, что придаёт игре большего реализма, и, исходя из того, красоту и разнообразие игрового пространства.


Несколько слов об интерфейсе. Сделан он очень качественно, и, что не мало важно для комфортной игры, компактным. Теперь у нас не разбросаны по всему экрану множество разных частей, а все они собраны в одно целое. Сам инвентарь же не потерпел особых изменений, хотя появилась одна особенность, которая точно порадует любого игрока. Вспомните Зов Припяти, где появилась возможность в оба слота для оружия ставить абсолютно любое вооружение, что придавало удобство игроку. Эта функция частично восстановлена и в этом моде. Слот, который в оригинале предназначался для пистолета, теперь сгодится и для некоторых других пушек, но, к сожалению, не для всех, а лишь для лёгкого вооружения.

Но и на этом плюсы не заканчиваются. В моде есть и довольно-таки неслабое количество артефактов и других интересных предметов, которые координально игру не изменят, но всё же внесут свою лепту в общую картину.

­­ ­­

Из всего этого набора плюсов, казалось бы, что это идеальный мод, который может заинтересовать любого игрока. Но нет, и этот проект оказался не без изъянов, и они не столь малые, как хотелось бы.
В моде появилась одна интересная фича. Когда враг почти потерпел поражение при перестрелке, он может убежать. Казалось бы, это довольно хорошо и реалистично. Но добавляет множество проблем. Предположим, при зачистке какой-либо территории, враги, которых нужно уничтожить, могут просто разбежаться по всей локации, найти его – не самая простая задача для игрока, да и не самая увлекательная, как казалось бы.

Так же случаются и проблемы с конфигами. Иногда бывают моменты, когда для уничтожения одного бандита, необходимо, прямо говоря, всадить в него целую обойму из автомата, что несколько напрягает.


Но всё это не столь портит игру так, как это делает некоторое количество, я бы сказал, абсурдных моделек Сталкеров. По пути хождения по Зоне мы будем натыкаться на таких НПС, как контролёры, кровососы и тому подобное. Нет, ведь это не монстры, а именно Сталкеры, с которыми можно поговорить, и, которые, не отличаются от других, кроме как, внешним видом. Видно, что автор хотел этим сделать игру немного интересней, но это явно не лучший способ завлечь игрока.

­­ ­­

В общем, это довольно неплохой проект, который имеет в себе огромное количество плюсов и минусов. Конечно, нельзя сказать, что это мод, который сделал некий прорыв в моддинге, ну или просто на это намекнул, но вполне заслуживает высокой оценки и лестных слов. Надеемся, что автор не забросит на этом свой путь модостроителя и учтёт все наши пожелания в своих будущих проектах.


Автор: Даниил Жилин

Использовались скриншоты пользователя Cutting_heads.

AP Production, 2011 г. http://ap-pro.ru/

комментировать 1 комментарий | Прoкoммeнтировaть
 


ap-pro

читай на форуме:
nr4k
пройди тесты:
~Animal rule ~
Ваша логика.
читай в дневниках:
.
.
.

  Copyright © 2001—2018 BeOn
Авторами текстов, изображений и видео, размещённых на этой странице, являются пользователи сайта.
Задать вопрос.
Написать об ошибке.
Оставить предложения и комментарии.
Помощь в пополнении позитивок.
Сообщить о неприличных изображениях.
Информация для родителей.
Пишите нам на e-mail.
Разместить Рекламу.
If you would like to report an abuse of our service, such as a spam message, please contact us.
Если Вы хотите пожаловаться на содержимое этой страницы, пожалуйста, напишите нам.

↑вверх